Manuel du gardien Cthulhu ou Chroniques oubliées Cthulhu ou Boite de base Cthulhu 28
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Comme dit par Frederico67, la boîte d'initiation est très bien. Elle contient suffisamment de règles pour se lancer, y compris une méthode rapide de création de personnage (qui pourra s'avérer utile par la suite, si un personnage meurt et qu'il faut en recréer un autre sur le pouce pour que le joueur puisse continuer à jouer), ainsi que plusieurs scénarios de très bonne facture.
Mais le Manuel du Gardien reste très abordable. Les règles y sont suffisamment bien expliquées pour débuter directement avec. Et les conseils y sont nombreux. De toute façon, L'appel de Cthulhu n'est pas un jeu complexe qui nécessiterait d'y aller étape par étape...
On peut donc commencer avec l'un ou l'autre sans problème. La question est plutôt : est-ce qu'on veut jouer le plus vite possible (boîte d'initiation) ou est-ce qu' on est prêt à lire un gros manuel avant de se lancer ?
Mais même dans le deuxième cas, la boîte d'initiation ne sera pas un achat inutile, ne serait-ce que pour les scénarios.
C'est donc une question de goût.
Le Manuel de l'investigateur est sans doute le plus dispensable des ouvrages. Il reprend beaucoup de choses qui sont dans le Manuel du Gardien, pour y ajouter des détails, des conseils plus spécifiquement orientés vers les joueurs, un peu de contexte des années 20... Mais s'il y a des choses très intéressantes (un chapitre sur les agences que peuvent créer les personnages pour avoir de bonnes raisons d'enquêter ensemble par exemple), il y a quand même pas mal de doublons.
Je dirais que c'est à acheter si on se lance vraiment à fond dans L'appel de Cthulhu. Il permet en effet de créer des personnages plus vivants et détaillés, et d'avoir un livre que les joueurs peuvent consulter en cours de partie sans avoir à piquer celui du MJ... Si on ne joue que de temps en temps, par contre, mieux vaut se concentrer sur les scénarios et les campagnes.
Je débarque assez largement après la bataille , mais pour débuter je pense que la traduction de Cthulhu Dark fonctionne très bien . Facilement trouvable sur le net , c'est une trad non officiel et non commercialisé donc je ne pense pas que cela enfreigne des droits d'auteurs ? Enfin bref ce n'est pas le sujet.
J'ai masterisé " a ma sauce " pas mal de partie de Cthulhu en utilisant le système de l'ADC Sans Détour ( v6 ) et ensuite pour des parties un peu plus informel , improvisé , je suis passé sur Cthulhu Dark , et pour débuté c'est un système de jeu qui marche très très bien .
Si les joueurs accrochent a ce système la mais surtout au Jdr Horreur Lovecraftienne , tu peux passer sur le système de l'ADC ensuite ( je ne suis pas impartial , même si certain le trouve vieillissant et " lourd " , j'aime beaucoup le système D100 qui est complet , même si les fiches persos peuvent faire un peu peur )
Le plus important est effectivement de savoir qu'il y a autant de manière de jouer que de MJ.
Certains sont a cheval sur la moindre règle du jeu ,moi je n'utilise que ce qui m'intéresse ( exit les points de déplacement par exemple, je trouve ça inutile )
Le plus important c'est d'avoir suffisement de règle pour " cadrer " la partie , sans que les joueurs se sentent noyer par les règles et qu'elle deviennent une contrainte .
Ce qui est bien ( de mémoire , j'ai pas joué depuis longtemps malheuresement ) avec Cthulhu Dark , c'est que le principal , c'est le scénario et l'aventure , le plaisirs des joueurs , pas des régles .
Si les joueurs doivent impérativement ouvrir une porte pour que le scénario avancent , il ne vont pas rester bloquer derrière si tout le monde rate son jet .
Un evenement essentiel et/ou important se produit FORCEMENT , un objet intéressant et/ou important sera FORCEMENT trouvé. Le plus important c'est que l'histoire avance ( si les joueurs le souhaite , si ils veulent glander , grand bien leur fasse mais le scénar avance malgré tout , bref )
Si le jet est réussi pour ouvrir la porte , parfait ! Si le jet est raté, la porte est ouverte magré tout , mais un echec entrainera une conséquences innatendu et/ou dangereuse en plus de l'ouverture ( blessure , vacarme , ect )
- Gollum
Je pense vraiment que tu devrais jeter un œil à la 7e édition, car elle répond à tous les points que tu soulignes.
Ce n'est pas facile à remarquer parce que le système reste totalement compatible avec les précédentes versions mais il y a eu un vrai changement du jeu qui est devenu moins simulationniste et plus narratif.
Plus de table d'oppositions de caractéristiques. Les oppositions de caractéristiques sont maintenant traitées comme celles des compétences.
La plus part du temps, les oppositions sont résolues en un seul jet de dé effectué uniquement par le joueur.
Plus de jet pour les actions faciles. Si une action est facile, elle réussit automatiquement.
Un jet réussi ne signifie plus uniquement que l'action est réussie, mais que c'est le joueur qui décrit comment les choses se passent, alors qu'un jet raté signifie que c'est le meneur de jeu qui le fait.
Un jet raté ne signifie pas nécessairement un échec. Ce peut être un simple inconvénient comme le fait de perdre du temps. Ou le vacarme qui alerte les voisins en ouvrant la porte, comme tu le décrivais dans ton exemple...
Mais pour s'en rendre compte, il faut bien les lire, y compris (et même surtout) les exemples et les conseils. Quand on connaît déjà L'appel de Cthulhu, on est en effet tellement en terrain connu qu'on a l'impression que c'est la même chose, ce qui n'est pas vrai du tout... Et j'ai moi-même mis longtemps à réaliser les nettes différences.
Pour avoir testé les 3 systemes principaux COC, Adc et cthulhu Hack, je dirais que l'ambiance nest pas tout à fait la meme, indépendamment des scenarii choisis.
AdC est le plus réaliste, la mort est fréquente et la descente dans la folie aussi.
Coc est plus pulp, les héros s'en sortent souvent.
Cthulhu Hack , nécessite une vraie coopération entre les PJ( un peu plus de risque de meta du coup) pour ne pas griller leurs ressources au début et ne plus rien avoir pour le final.
Yep... Mais, bon, si on veut vraiment profiter des changements par rapport aux éditions précédentes, il faut de toute façon avoir le Manuel du Gardien. La boîte d'initiation explique comment jouer à ceux qui ne connaissent pas du tout L'appel de Cthulhu (et parfois même pas le jeu de rôle non plus). Du coup, il n'y a pas tous les conseils et les exemples qui permettent de bien réaliser le pas de côté qui a été fait.
Alors .... pour moi il s'agit surtout de trouver le jeu qui convient le mieux à sa pratique, donc difficile pour moi de dire que tel ou tel jeu est mieux pour quelqu'un dont j'ignore la façon de jouer .
Le truc qui me turlupine par contre toujours c'est qu'on fasse une comparaison biaisée entre les jeux basée sur ce "risque de l'échec qui plante un scénario". Soyons clairs cette idée est sans fondement ce problème n'existe pas !
Dans tous les JDR utilisant une résolution basée sur l'aléatoire (c'est à dire presque tous) il y a par défaut cette nécessité de savoir gérer les potentiels échecs au jets de dés des joueurs ... raté son jet de Trouver objet Caché à l'AdC n'est pas un souci plus gênant à gérer que le fait de raté son jet de sauvegarde face un souffle de dragon à D&D (tu es mort Jean Pierre ).
Ce que ce débat sans fondement nous raconte de plus intéressant, c'est que l'AdC est un jeu de rôle d'enquête qui propose de jouer des spécialistes (professionnels de divers types) au cœur d'une période historique où la technologie les aidera fort peu et face à une horreur latente qui ne demande qu'à jaillir au grand jour.
Il y a une notion de compte à rebours dans le scénario typique de l'AdC ... quelque chose de terrible va arriver ... raté le jet de TOC va faire perdre du temps ou obliger les joueurs à une approche plus risquée
Et c'est là où ce serait bien qu'on nous explique un peu mieux les forces du système Cthulhu Hack, mais sans se focaliser sur cette histoire de recherche d'indices sans échec qui pour moi n'est pas particulièrement une qualité . Ce système a, si j'ai bien suivi , d'autres vertues allant dans le sens de l'ambiance des nouvelles de Lovecraft.... je serais très intéressé qu'on nous les explique un peu ici